创意扩散与动漫创意产业

第6章 动漫创意产业(1)

第一节 何谓动漫

一、动漫的概念

何谓动漫?动漫是一个汉语言环境下约定俗成的名词,在语法上它是动画与漫画的合称与缩写,动漫一词还是一个典型的过程产物,随着现代传媒技术的发展,动画(Animation或Anime)和漫画(Comics,Manga)之间联系日趋紧密,两者常被合称为“动漫”[1]。

国际动画组织(ASIFA)对动画的定义为“动画艺术是指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,即以人工的方式创造的动态影像。”动画的英文名词Animation源于动词Animate,是赋予生命的意思,引申为经过创作者的安排使原本不具有生命的东西获得像生命一般的活动。由于日本动画在风格上迥异于欧美动画,因此西方习惯上使用“Japanimation”和“Anime”等词用于专指日本动画;漫画的英文表述为Comics,日本漫画被称之为“Manga”。[2]漫画常指用简单夸张的手法来描述生活、讲述故事的图画。一般运用变形、比拟、象征、暗示、影射的方法,构成幽默诙谐的画面或画面组,以达到勾勒行为、表现场景的效果,甚至是讽刺效果。因其直观生动的无国界传播特征,所以被西方艺术评论家称为“第九艺术”。

严格地来说,动漫不是一个非常严谨和概念覆盖精准的学术名词,它将隶属于静态绘画艺术的漫画和从属于动态影视艺术的动画笼统论之。但在文化产业化的今天,无论是动画也好,漫画也罢,其发展都很难只着眼于其艺术属性和学科属性,而是以产业的视角切入,以整合性和链接性进行发展。因此,动漫可以定义为“以创意为核心,伴随现代信息传播手段,由漫画、动画、游戏融合而成的复合体(简称为ACG)。”这种诠释侧重于动漫产品的创意和市场属性,它是伴随着网络技术和新媒体在动漫领域的应用,以及动漫所带动的产业经济日益被人们所重视而出现的,是目前较为广泛认同的一种定义。

二、动漫的越界整合

虽然动漫这一词汇出自中国,但动漫这一概念却出现于20世纪60年代的日本,1963年改编自人气漫画的电视动画《铁臂阿童木》首次实现了“动漫”一体的尝试。在此之前,漫画诞生于12世纪的日本,动画诞生于19世纪末到20世纪初的法国,两者之间的历史相距约800多年。日本电视动画的产生受到电影和漫画两种艺术形式的合力影响,其中电影赋予了动画的语言形式——采用镜头衔接、音画结合的方式进行抒情与叙事;动画则从漫画中继承了角色造型方式,夸张、变形、幽默、富有想象力是动画和漫画共同拥有的造型特征。有鉴于此,有人称动画为“动起来的漫画”、称漫画为“静止的动画”,笔者虽对此不敢苟同,但也不难从中看出两者之间的共通性。在动画史上,我们发现:无论是法国还是美国、亦或日本,第一批动画创造者都有着另外一个身份——漫画家。不夸张地说是漫画家开创了“动画的历史”,例如:美国动画之父温莎·麦凯、迪士尼之父华特·迪士尼、日本漫画之神手塚治虫、日本动画之神宫崎骏在从事动画之前(或同时)都有漫画家的背景。

虽然,动漫两者早有渊源,但毕竟还是两种不同的艺术,特别是动画走出“童年阶段”逐渐成熟之后,两者之间的关系反而渐行渐远。在整个美国动漫发展史上,动画和漫画各自按照自身的轨迹运行,交集较少,甚至漫画与真人电影的联系明显多于动画。究其原因,美国是一个专业化程度很高的国家,无论是动画还是漫画都自成体系,在“越界”发展上难度较大;另外,版权问题也是阻碍两者整合发展的关键原因,这也就是为什么采用动漫整合发展的日本无法出现迪士尼式大企业的原因。

日本出现动漫越界整合的原因很简单:资金不足和漫画发达。战后日本经济低迷,成本低廉的漫画得以发展,而动画却是典型高投入、高风险行业,因此显得举步维艰。于是为了规避市场风险,精于算计的日本人将两者捆绑发展:以人气旺的漫画带动刚刚起步的动画,以成本低廉的漫画为投入大的动画保驾护航。

漫画与动画高度关联好处多多,可以起到相互促进、相互借势、共同分担市场风险的作用。因此,动漫这一提法也正是基于日本“动”与“漫”成功融合发展的基础之上做出的。

第二节 动画、漫画的概念与分类

一、动画的概念与分类

动画是一门建立在人类“视觉暂留”生理特征基础上,以每秒24帧形成连续动态画面为视觉表征的艺术。

动画根据不同的分类标准,可以进行多角度的划分。

1.按照动画空间维度可以分为:2D动画与3D动画

2D动画指使用传统赛璐珞技术的以线条和平涂为主的手绘平面动画类型。人类最早动画类型便是2D的,成熟的2D赛璐珞技术首创于美国人艾尔.赫德。从1914年到2004年整整90年的时间里,2D动画经历了“成熟——辉煌——没落”的过程。迪士尼、华纳动画、米高梅曾经创造过2D动画的高潮,塑造了米老鼠、唐老鸭、兔八哥、汤姆和杰瑞等经典的动画角色,但随着3D技术的崛起,如今2D动画以逐渐淡出美国商业动画电影制作体系。但在日本,2D动画依然占据绝对主流的地位,吉卜力工作室推出的《千与千寻的神隐》、《幽灵公主》等2D动画依然在世界范围内拥有众多拥趸。当然,这与日本动画产业定位和民族审美习惯有关,短时间内转型为3D动画对日本动漫产业来说是不现实的。

3D动画兴起于20世纪80——90年代,该动画依赖数字软件进行制作创作,分为建模、蒙皮、渲染等环节,动画角色逼真、生动,善于创造虚拟的角色与场景,在特效营造方面尤为突出。近年来,美国的迪士尼——皮克斯与梦工厂在3D动画领域竞争尤为激烈。

3D取代2D,并非因为3D动画在艺术上完全胜过2D,而是因为美国动漫产业商业利益优先的理念使然。3D动画在现阶段拥有更好的市场前景,在成本上也逐年降低,生产3D动画得到的经济利润也明显大于传统手工为主的2D动画。

2.根据传播媒介不同,可以将动画划分为:动画电影、电视动画、网络动画

电影是动画诞生伊始最早的传播媒介,两者结合的历史可以追溯到上个世纪的20——30年代,动画史上第一部动画电影长片是美国拍摄于1937年的《白雪公主》(彩色),片长83分钟,是第一部真正意义上的电影动画(之前的动画电影多为14分钟以内的“暖场”短片)。动画与大众媒介的第一次结合由此开始,随后也开启了一个动画电影的黄金时代,特别是美国迪士尼动画电影曾经在20世纪30——40年代风靡一时,对世界动画电影产生了深远的影响。

电视是动画继电影之后找到的最为重要的一种传播媒介,二战之后的50——60年代是电视快速发展的阶段,电影的地位受到新兴电视的强势冲击与挑战,电视更加便捷、舒适的收看方式,更加亲和、真实的媒介内容将传统影院模式下的电影逼入死角。一时间,电视媒介成为主流社会最具影响力的传媒形式,动画与电视媒介的牵手变得顺理成章,第一部满足周播映频率的电视动画片是日本拍摄于1963年的《铁臂阿童木》(黑白)。时至今日,电视依然是动画产业最为倚仗的支柱性传播媒介。

三者中,网络的出现的时间最短,情况也最为复杂,动画与网络媒介相互结合也只是近20多年的事情。互联网作为一种新出现的媒介,麦克卢汉早在其著名的“后视镜理论”中就曾大胆论断:“当一种新媒介出现的时候,其内容却往往是旧的,只是将旧媒介平台上的信息进行简单的转移,移植到新的媒介平台上,和旧的媒介信息相比没有任何质的变化”。从网络动画现有的情况来看,也基本吻合麦克卢汉的判断,从电视和电影媒介移植过来的动画片充斥网络,缺乏具有网络媒介个性的新文本。

3.根据动画片的题材不同,可以将动画划分为:科幻机甲类动画、体育励志类动画、冒险探险类动画、少女言情类动画、家庭生活和童真童趣类动画、格斗类动画、历史改编类、名人传记类动画、科普类动画、侦探类动画、神怪魔法类动画等

科幻机甲类:主要以机器人和机械为主要刻画对象,大多以未来时空为故事背景,以高科技的机器为主要武器,或者捍卫地球拯救宇宙为主旨,或者以高智能机器人与人类对抗、结盟为主题。代表作有《变形金刚》、《太空堡垒》等。

体育励志类:以某种体育运动为载体,刻画一群热爱这项运动的青少年,他们在训练、比赛中,提高了技能水平,深化了友情与爱情,并逐步感悟到该项运动所承载的人生真谛。代表作有《灌篮高手》、《网球王子》。

冒险探险类:以虚幻的冒险历程为故事背景,以团队为单位,在不同的冒险中战胜困难和邪恶势力,取得最终胜利。该类题材将动画善于发挥想象力的优势集中体现。代表作有《古墓丽影》、《西游记》系列。

家庭生活、童真童趣类:以现实中的大家庭为故事框架,选择日常生活中种种平凡小事单列成集,通常以有顽劣、懒惰等小毛病的孩童为主角,反映童年生活的纯真美好,于平淡中见真情,于幽默中见教育,轻松活泼是该类动画的最大特征。代表作品有:《辛普森一家》、《樱桃小丸子》等。

侦探类:以少年断案为故事模式,每集一个案件,通常为悬念重重的杀人案,塑造机智聪明的少年侦探形象,每集以扑朔迷离开始,以案情水落石出为结局。代表作品有《少年侦探柯南》系列。

格斗类:主要以正邪对立的战斗与格斗为主,主人公不断接受挑战与修行,在此过程中体验个人极限,从而不断获得现实战斗力的提升,最终达到智武合一的境界。代表作有《北斗神拳》等。

历史改编类:以历史中的传说和史实为题材,融入现代审美观念与价值判断,将枯燥的历史以动画的形式演绎的活灵活现,更加吸引青少年的关注。代表作品有《三国志》系列。

传记类:真实再现历史上的伟大人物或者平凡人物,叙事风格或写实或演绎,具有娱乐与教育双重意义。代表作品有《新选组血风录》等。

科普类:科普即科学技术普及,是指采用动画的形式普及自然科学和社会科学的知识,对青少年进行深入浅出的教育。该类动画有助于传播科学思想。弘扬科学精神、倡导科学方法和推广科学技术。代表作有《海尔兄弟》、《蓝猫三千问》等。

少女言情类:大多以少男少女为主人公,以浪漫的爱情为主线,以男女社会差异为矛盾冲突,展开曲折缠绵悱恻的爱情故事。代表作有《侧耳倾听》、《彼氏彼女的事情》。

神怪魔法类:以各国各民族民间传说、神话为主,利用动画手段描绘渲染神奇瑰丽、异彩纷呈的神怪世界。这类动画是近年来动画题材的一个主要流派。代表作品有《哈尔的移动城堡》、《阿拉丁》等。

二、漫画的概念与分类

对于漫画的概念归纳很多,目前尚无官方统一权威的定义,我们选择较有代表性的两段文字对漫画进行定义:

一种具有强烈的讽刺性或幽默感的绘画。常采用夸张、比喻、象征等手法,讽刺、批评或歌颂某些人和事,具有较强的社会性。

指用简单而夸张的手法来描绘生活、讲述故事的图画。一般运用变形、比拟、象征、暗示、影射的方法,构成诙谐、幽默的画面或者画面组,以达到勾勒行为、表现情景的效果,甚至是讽刺效果。漫画是没有国界的世界语,被西方艺术评论家誉为“第九艺术”。

漫画应当具有如下的几点属性:

漫画是一种静态的绘画形式;漫画是一种具有娱乐性的绘画形式;现代漫画借鉴了影视的镜头语言;多数漫画在造型存在不同程度的夸张;多数漫画讲故事,且注重幽默感。

漫画的分类

漫画按照地域流派可以分为两大重要类别:日式漫画和美式漫画

1.日式漫画

日式漫画是目前世界范围内最具影响力的漫画流派,它已经成为了日本的国家名片,提及漫画便会让人想到日本及日本文化。

(1)日本漫画传统:日本漫画的源头有两个,第一源头是来自日本传统世俗绘卷的影响,第二个源头则来自明治维新之后西方国家漫画的影响。

第一源头历史非常久远,可以上溯到日本的12世纪,真言宗鸟羽僧正觉犹的《鸟兽人物戏画》就被认为是日本最古老的具有漫画特质的绘物卷。19世纪日本著名浮世绘大师葛饰北斋首次使用“漫画”一词,在1814年的《北斋漫画》中刊载了大量反映贵族、武士等堕落生活的戏画和讽刺画,甚至对欧洲的绘画界都产生了很大的影响。[3]

第二源头开始于明治维新之后,日本学习西方兴办近代化的新闻报刊业,欧美大量的时事漫画、风俗漫画、讽刺漫画通过报纸、杂志进入日本,为日本带来了西方漫画的创作风格和表现技法。例如:法国人乔鲁吉·毕戈于1887年创办了《团团珍闻》,在18年间创作了大量的讽刺漫画。20世纪之后,《滑稽新闻》、《东京泼克》、《时事漫画》、《大阪滑稽新闻》等纷纷创刊,这些模仿西方漫画的批评口吻、幽默感以及造型的新漫画成为了当时的漫画时尚,同时也产生了日本第一批职业漫画家如北泽乐天、冈本一平等。1905年,北泽乐天还创办了日本第一份漫画刊物《东京小精灵》。

回看日本漫画的这两股源头,第一源头培养和沿袭了日本人传统的世俗审美趣味,是日本常说的“和魂”,而第二源头为日本漫画送来了新的技法和风格,被称为“洋才”。在“和魂洋才”的交互作用下,日本新漫画呼之欲出。

彭艳 王波编著

作家的话

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